《英雄无敌4》会是该经典系列中首部允许英雄亲自上阵的作品。最显著的改动在于技能与魔法的彼此挂钩。未曾习得死亡魔法,就无法施展死亡系咒语。若非死亡魔法方面的行家,便不能动用五级死亡法术。如此一来,真正强力的咒语仅归属于那些有资格运用的英雄。魔法体系背后的核心逻辑也迎来了另一项重大调整。
游戏不再沿用原先的元素系统,转而构筑了一套以宇宙力量为核心的体系:包含生命、死亡、秩序、混乱与自然的英雄。这些英雄拥有更鲜明的性格特征,如今他们会亲临战场斩杀敌人,而不只是在一旁念咒。将军们也不甘只做战场的旁观者,而是渴望亲身投入战斗。
游戏背景
英雄无敌四无疑是英雄无敌系列中最富争议的一作。在H3大获成功后,众人对H4寄予厚望,然而最终,从H3到H4的转变,如同MM8到MM9一样,堪称一次剧烈变革。于是,多数玩家对H4深感失望。许多人难以适应H4,无法接纳它。但与此同时,也有一部分人钟爱H4,视其为真正的“英雄无敌”;当然,亦有玩家同时对H3与H4抱持喜爱。
H4是在3DO财政最困难的末期发行的,由于开发时间、人手和资金都被削减,因此游戏品质确实有一些缺陷。在E3展会上,Gus也与H4的主设计师Smedstad聊到了H4。他表示自己希望打造一个有价值、可选择技能和魔法的系统,并力图避免那些强制性的技能,整个系统以技能为核心,而非种族。
魔法系统在这一代游戏中处于核心位置,技能则是其自然衍生。人工智能的设计揭示了H4开发中的巨大时间压力,产品上市时间比设计周期提前了3到6个月。为此,设计人员放弃了一些本不应放手的编码工作。人工智能是一位极其出色的程序员,但他缺少优化自身程序的足够经验与时间。关于这一点,在谈及David的问题时,Mullich在采访中提及,3DO的财务困境已十分严峻。该公司不仅不提供人力资源支持,反而指令NWC的多数程序员转向开发一款第一人称视角的奇幻动作游戏——魔法门传奇。此时,3DO从商业角度出发,那些堪称“垃圾”的英雄无敌历代记便由此诞生。最终的结果是,第四代的人工智能表现相当糟糕,初始版本缺乏网络对战功能,各阵营的平衡性也难以令人满意,其中也包括Mullich所提议的英雄战斗机制。
游戏详情
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